makalah manajemen proyek sistem informasi .doc .dox - download makalah
ABSTRAK
Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi Suatu sistem
informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan dan perencanaan telebih
dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem
tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya
kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen
puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen
puncak tersebut.
BAB I
PENDAHULUAN
3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional
Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing
bekerja sama antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok
untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi
merupakan system maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :
1.
Orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan
salah
satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
2.
tujuan, dalam
organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka
pendek maupun jangka panjang.
3.
posisi, setiap orang yang ada dalam suatu
organisasi akan menempati posisi atau
kedudukannya masing-masing.
4.
pekerjaan, setiap orang yang ada dalam
organisasi tersebut mempunyai pekerjaan
(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
5.
teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi
membutuhkan teknologi untuk
membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
6.
struktur, struktur organisasi merupakan pola
yang mengatur pelaksanaan pekerjaan
dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.
7.
lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat
penting dan akan mempengaruhi
keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang
organisasi.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai
landasan kerja
bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai
keberhasilan
tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi
meliputi :
- Tujuan organisasi
yang jelas - Tugas yang dilakukan
harus jelas - Pembagian tugas yang
adil - Penempatan posisi
yang tepat
Adanya
koordinasi dan integrasi Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat
keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen
tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat
atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri
dan semuanya bekerja sama
dalam mencapai tujuan dan sasaran.
1. Manajemen tingkat bawah (operasional)
- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan
yang telah
ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila
diterapkan dengan benar. - Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya
lebih jelas
sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol
inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi. - Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif,
dan sangat
tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan
merupakan
pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi
real-time
2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan
kontrol manajerial)
- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan
mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa
dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan
meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk
meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan
produktivitas. - Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi
internal dan
membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan
pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur
sesuai
standar.
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan
membimbing
manajer operasional dan manajer tingkat menengah. - Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang
sangat tidak
pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas
kesehariannya
adalah pengarahan dan perencanaan. - Informasi yang strategis
diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi
menjalankan tugas dan tujuan organisasi. - Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan
perubahan-
perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk
mengetahui
peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi
perusahaan-perusahaan pesaing) SIM Kedudukan Sistem Informasi Manajemen (SIM)
dalam pelaksanaan P2KP menempati posisi yang signifikan dan strategis
mengingat fungsi utamanya yang akan mengelola seluruh data/informasi
perkembangan maupun hasil-hasil pelaksanaan kegiatan P2KP di lapangan.
Melalui SIM P2KP diharapkan akan menjadi sarana yang efektif untuk
memonitoring dan mengevaluasi pelaksanaan serta hasil kegiatan proyek P2KP
secara keseluruhan. Pada akhirnya, akurasi data serta informasi yang
dihasilkan dari SIM P2KP tersebut diharapkan dapat menjadi bahan
pertimbangan bagi pengambilan kebijakan dan keputusan stakeholders P2KP
dalam rangka perbaikan dan upaya penyempurnaan kinerja proyek P2KP.
Tingkat validitas dan realibilitas SIM P2KP sangat bergantung kepada
penerapan manajemen data di semua tingkatan pelaku, oleh karena itu untuk
menjamin agar pengelolaan manajemen data di semua tingkatan termonitor
dengan baik berikut disajikan hasil-hasil pengendalian manajemen data yang
dilakukan oleh Tim SIM Pusinfo.
Greasoft Sebagai Perusahaan Pembangun Software Khusus Organisasi Nirlaba
di Indonesia
Web ini banyak menyediakan fasilitas dan perangkat yang dibutuhkan untuk
membuat laporan keuangan pada organisasi nirlaba sejenis yayasan ataupun
LSM (NGO) di Indonesia secara cepat dan mudah. Fasilitas download
hanya diperuntukkan untuk member yang telah dikategorikan menurut
kebutuhannya. Untuk mendownload PLAKON (Software Akuntansi khusus organisasi
nirlaba, LSM (NGO) di Indonesia) terbaru silakan isi nama member dengan
nama lembaga masing-masing untuk mendapatkan nomor registrasi download.
“Untuk klien yang memakai SANGO (Software Accounting for Non Goverment
Organization) kini software tersebut sudah kami tambah featurenya untuk
mengikis segala problem keuangan yang anda hadapi dewasa ini, silakan
kontak kami untuk kami kirimkan update SANGO terbaru. Semua ini kami
berikan cuma-cuma sebagai wujud cinta kami kepada klien yang telah
bekerjasama dengan baik dengan kami. Karena kami sadar beban anda sudah
sangat berat dalam melayani kemajuan masyarakat Indonesia, maka kami
senantiasa untuk selalu berusaha mempermudah dan mengurangi beban
pekerjaan anda. “
Adalah aplikasi akuntansi yang dikhususkan untuk organisasi nirlaba di
Indonesia. SANGO terus berkembang hingga sekarang.
Selain kemudahan dalam penggunaan kelebihan software ini adalah jurnal
yang double entry tapi berperilaku single entry dengan kolom yang tetap
memakai debet dan kredit juga akun yang dapat di blok sesuai sumber
dananya. Dalam laporan yang tergolong proyek (Status Anggaran dan Laporan
Penerimaan dan Pengeluaran Dana) dapat kita tampilkan berdasarkan jangka
waktu proyek tersebut.
Laporan yang dihasilkan SANGO :
- Buku Kas
- Buku Bank
- Buku Besar
- Sub Buku Besar
- Posisi Keuangan Lembaga
- Posisi Keuangan Perdonor
- Aktivitas Lembaga
- Aktivitas Perdonor
- Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana (per periode proyek)
- Status Anggaran
- Neraca Saldo
- Cash Flow (bulanan, tahunan, perdonor)
Semua laporan ini dapat dipreview atau diexport kedalam Microsoft(R) Excel
Feature pengembangan pada SANGO 2.0 :
- Database Modulasi
- Multi data
- Otomatic Chart of Account (Coa Otomatis)
- Multi Bahasa
- Export import data
- Multi Currency
- Kemudahan dan fasilitas lainnya.
Komponen Pendukung Aplikasi :
- Greasoft Database Engine
- Greasoft virus protector
Greasoft Database Engine adalah komponen buatan Greasoft
yang berfungsi sebagai tambahan kecepatan pada engine database standar.
Greasoft juga mengamankan databasenya terhadap virus-virus yang menyerang
database dengan bantuan Greasoft virus protector. Seiring perkembangan virus
yang kian hari kian beragam proteksi terhadap virus akan diupdate jika
ditemukan virus yang menyerang database tersebut dan program tidak
mengenalinya.
BAB II
PEMBAHASAN
3.2.1. Kebijakan Sistem
Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh manajemen puncak
karena manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-kesempatan
yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau sistem lama
mempunyai kelemahan (masalah).
3.2.2. Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan- kebutuhan
fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari : perencanaan
jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5 tahun). Perencanaan
sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem, departemen pengembangan
sistem atau depertemen pengolahan data.
3.2.3. Proses Perencanaan Sistem
Proses perencanaan sistem dapat
dikelompokkan dalam tiga proses utama, yaitu :
§ Merencanakan proyek-proyek system
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik
perusahaan Mengidentifikasi proyek-proyek system Menetapkan sasaran
proyek-proyek system Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur ekonomis,
peraturan yang berlaku) Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
Membuat laporan perencanaan system Meminta persetujuan manajemen
§ Mempersiapkan proyek-proyek
sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen
pengembangan
yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan) Mengumumkan proyek
pengembangan system.
§ Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan Melakukan
studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk
dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran
proyek sistem
Melakukan studi kelayakan Menilai kelayakan proyek system Membuat usulan proyek system Meminta
persetujuan manajemen III_Manajemen Proyek Sistem Informasi.
3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi
Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam
pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang
tepat
dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem
informasi
dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia,
teknikal,
lingkungan) yang mempengaruhinya. Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat
diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut : Memperkirakan waktu yang paling lama dari
pengerjaan proyek Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
Menggunakan teknik dekomposis Menggunakan satu atau lebih model empiris
Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian
yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang
diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :
1. Grafik Gantt Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili
setiap tugas (kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan
panjang relative tugas-tugas yang dikerjakan.
2.
Diagram PERT (Program
Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang
kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan
jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah
dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan
kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur
3.
Penjadwalan proyek berbasis computer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan.
Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s
Timeline dan Computer
Associates’ CA-Super Project. Proses pengembangan sistem informasi (PL)
dikembangkan oleh pelaku-pelaku yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan
permasalahan-permasalahan bisnis
dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi,
mengorganisasi dan
mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk
mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang
dikaitkan dengan penggunaan produk Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media
Pembelajaran “Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …” “Lho kok proses
instalasinya sulit sekali …” Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika
kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan
bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak
media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media
pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru
untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar
mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat
lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal
ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah,
media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter
berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh diatas
(efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel
ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak.
Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak
(baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria
penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah
dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat
lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom,
IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?” “Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program
ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan” “Program besar sekali, menghabiskan
space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan
memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau
seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan
memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah.
Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan
kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk
mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan
efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena
pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program.
Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil,
pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan
usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar
yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang
beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah
penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan
(sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma
sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan
lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari
komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama.
Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B,
maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu
bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang
ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media
pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu
proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan) Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya? Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik,
tidak udah hang, crash atau
berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa
jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error
tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk
berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable” (Reinhard Miller) “It looks obvious until
you try it” (IEEE Software) “Programming is like poetry. It conveys a message,
not only to the computer, but to those who modife and use your program”
(Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian,
dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script
tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks.
Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam
modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin
merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya.
Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah
menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug
adalah 60% dari pekerjaan seorang programer. Semakin sedikit code
program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program
maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu
Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan
ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa
bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut
tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan
apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan,
tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu
pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol,
dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media
tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk
memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error)
maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna
ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan
hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan
dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga
mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi
yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan
bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek
yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak. 5. Ketepatan
Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Karya media
pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai
dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis,
tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat
lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk
membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk
membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih
mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai
Hardware dan Software yang Ada) Perkembangan software dan hardware sudah cukup
banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan
prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini
kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya
paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan
kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan
ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu
aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi
didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang
baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses
menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun
tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk
menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan
diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan
didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan
dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari
yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi
keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam
Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara
otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung
dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb)
atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah
proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall
program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan
program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi,
artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin
memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap “Gimana nih
cara instalasinya? Kok nggak panduannya?” Pertanyaan ini muncul
ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan
dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa
perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah: “Program komputer dan
dokumentasi yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk
program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang
berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar.
Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak
disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini
yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup
memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan
antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help,
readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan
pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga
memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat
Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan
“Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and
reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan
kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi
ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di
program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode
sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan
kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari
reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat
dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas
dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun
secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).
Konsep Manajemen Proyek
Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu
: manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat
berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (a people management capability maturity model / PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah
dengan melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,
pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.
keywords : makalah manajemen proyek sistem informasi .doc .dox, download makalah
0 Response to "makalah manajemen proyek sistem informasi .doc .dox - download makalah"
Posting Komentar